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EA最后找重生工作室告知开发《星球大战尤达:陨落的武士团》的:秒速快三官网首页
时间:2020-11-01 来源:秒速快三官网首页 浏览量 22462 次
本文摘要:ESummit上,重生工作室(RespawnStudio)的导演斯蒂格阿斯穆森(StigAsmussen)解释了他们研发《星球大战尤达:陨落的武士团》的幕后亮点,其中提到他们几乎没有允许将“尤达”(Yoda)这个名字用作游戏的标题。

在上周于拉斯维加斯举行的D.I.C.E Summit上,重生工作室(Respawn Studio)的导演斯蒂格阿斯穆森(Stig Asmussen)解释了他们研发《星球大战尤达:陨落的武士团》的幕后亮点,其中提到他们几乎没有允许将“尤达”(Yoda)这个名字用作游戏的标题。阿斯穆森在2014年重新加入重生工作室后,就重新组建了一个小团队来开发第三人称动作冒险游戏。EA最后找重生工作室告知开发《星球大战》游戏的可能性。这个提议和当时阿斯穆森带领的团队的项目有很大不同,所以当他们在1月份被允许使用《星球大战》牌照时,R&D团队一致同意全力转向新的方向。

他们原来的游戏原型最后只有一个骨架设计,这就获得了之前研发的基础。但为了获得EA的同意,他们也为《星球大战》品牌进行了大量额外的研发工作。“我们还是告诉自己,应该开发一款第三人称动作冒险游戏,但是出于对《星球大战》的尊重,如果要多此一举,考虑一款新的类型是合理的。事实上,我们确实争论过是开发赛车游戏还是太空飞行游戏。

这两种类型当时不是我们团队开发的。所以我们终于回到了当时没有的基础,也就是现在《星球大战尤达:陨落的武士团》的核心骨架。”卢卡斯影业起初对重生工作室的想法并没有很高的期望。卢卡斯影业在回应阿斯穆森时指出,尤达武士的概念是圣杯,不能随意触碰,尤其是帝国大规模镇压尤达武士之后。

重生工作室

所以卢卡斯影业最初煽动他们做一个类似《泰坦陨落》的FPS游戏,后来不得不认同动作类型。但是卢卡斯影业还是不会用“尤达”这个关键词。所以在游戏开发初期,人们说起尤达武士,不能说“原力操纵者”。

直到最后,卢卡斯影业做出了妥协,允许开发者使用尤达武士。阿斯穆森也提到了游戏的可玩性。一开始他们的计划是创作一部难度和挑战性都很高的作品,因为游戏过程本身也是尤达学徒蒸蒸日上的过程。

和Yoda学徒一样,玩家在新手的时候无法对付强大的敌人,但是经过训练,玩家感觉自己从学徒变成了大师。但是他们很快意识到自己设计的可玩性太高,让很多玩家无法应付。“我们希望任何人都有被抛弃的感觉,所以我们非常重视测试。

我们2000年测试的是“战斗决斗”,允许出现一波又一波的敌人。有些人讨厌打架,这是我们最后开始时第二难的水平。经过很多不同的专项测试,面对更一般的选手群体,他们想打得广泛太难了。

因此,我们要求更高水平的校准可玩性,并重新加入了剧情模式。”《星球大战尤达:陨落的武士团》是去年11月发布的。目前已在全球售出800万册。

虽然没有问题,但还是《星球大战》这几年最差的游戏体验。星球大战尤达:星球大战杰迪:堕落金刚)6。


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